Primer_Periodo_9_tecnologia_Informatica_2026

AGENDA 9 DEL 23 AL 27 DE MARZO DE 2026
TEMA: Tecnología Emergente, Espacios Virtuales de Diálogo Emocional con Inteligencia Artificial
RETO 1: Finalizar el tema de tecnología tradicional vs tecnología emergente
RETO 2: TECNOLOGIA EMERGENTE.
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AGENDA 8 DEL 16 AL 20 DE MARZO DE 2026
TEMA: Tecnología Tradicional vs tecnología Emergente.
RETO 1: lectura

La carta de Don Julián y el mensaje de Sofía

En un barrio vivía Don Julián, un señor que siempre enviaba cartas a su familia que vivía en otra ciudad. Escribía con mucho cuidado, doblaba la hoja y caminaba hasta la oficina de correos para enviarla. A veces la respuesta tardaba varios días en llegar.

Un día, su nieta Sofía lo visitó. Ella vio que Don Julián estaba escribiendo otra carta y le dijo:

—Abuelo, ¿por qué no envías un mensaje por el celular? ¡Llega en segundos!

Don Julián se sorprendió. Sofía tomó su teléfono y le mostró cómo enviar un mensaje y hasta hacer una videollamada.

En pocos segundos, Don Julián estaba viendo y hablando con su hermano que vivía lejos.

Don Julián sonrió y dijo:

—Antes tardaba días en recibir respuesta… ahora puedo hablar al instante. ¡La tecnología ha cambiado mucho!

Sofía respondió:

—Sí abuelo, antes usábamos tecnologías tradicionales y ahora usamos tecnologías emergentes que hacen las cosas más rápidas y fáciles.

Desde ese día, Don Julián siguió escribiendo cartas cuando quería algo especial… pero también aprendió a usar el celular para comunicarse todos los días.

Preguntas de reflexión.  

1. ¿Qué tecnología usaba Don Julián para comunicarse?
2. ¿Qué tecnología utilizó Sofía?
3. ¿Cuál crees que es más rápida? ¿Por qué?
4. ¿Crees que las tecnologías antiguas siguen siendo útiles?
5. ¿Qué tecnologías nuevas usas tú en tu vida diaria?
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CONCEPTOS Y LABORATORIO.





 Imprime el texto.

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AGENDA 7 DEL 2 AL 6 DE MARZO DE 2026
TEMA:Diccionario en Word con normas APA
RETO 1:Utilizando normas APA: Si no las recuerdas consulta; en Word crea un diccionario: portada, tabla de contenido, hacer hipervínculo en el mismo documento; dar encabezado: términos de tecnología, emprendimiento, informática, inteligencia artificial( Subíndice)(9). Pie de pagina: nombres de los dos, grado, año ( Subíndice)(9); marca de agua: una imagen, borde de página, a los títulos con borde y fondo. Con los siguientes términos.
NOTA: Guardar en la carpeta de word, convertir a PD.F y guardarlo en la carpeta P.D.F
TECNOLOGIA: Utilizando la IA, y digita un prompt: ordenar en orden alfabético con imagen y lo llevas a Word.

Innovación – Crear algo nuevo o mejorar lo que ya existe.

Internet de las cosas (IoT) – Objetos conectados a internet (relojes, cámaras, electrodomésticos).

Realidad aumentada (RA) – Tecnología que mezcla el mundo real con elementos digitales.

Realidad virtual (RV) – Entorno digital simulado que parece real.

Automatización – Uso de máquinas o software para hacer tareas automáticamente.

Impresión 3D – Creación de objetos físicos a partir de un diseño digital.

Robótica – Diseño y construcción de robots.

Computación cuántica – Tecnología que usa principios de la física cuántica para procesar información mucho más rápido.

5G / 6G – Nuevas generaciones de redes móviles ultrarrápidas.

Biotecnología digital – Tecnología aplicada a la salud y genética.

EMPRENDIMIENTO: Utilizando la IA, y digita un prompt: ordenar en orden alfabético con imagen y lo llevas a Word.

Economía digital – Negocios que funcionan principalmente en internet.

E-commerce – Comercio electrónico.

Fintech – Tecnología aplicada a servicios financieros.

Growth hacking – Estrategias rápidas para hacer crecer un negocio.

Modelo de negocio – Forma en que una empresa gana dinero.

Capital semilla – Dinero inicial para comenzar un negocio.

Pitch – Presentación breve de una idea de negocio.

Innovación social – Emprendimiento que busca resolver problemas sociales.

Marketing digital – Promoción de productos en internet y redes sociales.

Plan de negocio – Documento que explica cómo funcionará un emprendimiento.
INFORMATICA: Utilizando la IA, y digita un prompt: ordenar en orden alfabético con imagen y lo llevas a Word.
Hardware inteligente – Dispositivos físicos con sensores y conexión a internet (IoT), como relojes inteligentes o computadores con chips de IA.

Software en la nube (SaaS) – Aplicaciones que funcionan directamente desde internet sin necesidad de instalación (ejemplo: plataformas educativas online).

Computación en la nube híbrida – Combinación de almacenamiento local y servicios en la nube para mayor seguridad y flexibilidad.

Programación con IA asistida – Desarrollo de código con ayuda de herramientas inteligentes que sugieren soluciones.

Algoritmo – Pasos ordenados para resolver un problema.

Ciudadanía digital – Uso ético, seguro y responsable de la tecnología en redes sociales y entornos virtuales.

Programación – Crear instrucciones para que una máquina funcione.

Base de datos inteligente – Sistemas que organizan y analizan datos usando inteligencia artificial.

Red informática – Conexión entre varios computadores.

Inteligencia digital – Uso responsable y seguro de la tecnología.
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INTELIGENCIA ARTIFICIAL: 
Utilizando la IA, y digita un prompt: ordenar en orden alfabético con imagen y lo llevas a Word.

IA generativa – IA que crea texto, imágenes, música o video.

Prompt engineering – Técnica para dar instrucciones efectivas a la IA.

IA multimodal – IA que entiende texto, imagen y audio al mismo tiempo.

Automatización con IA – Uso de IA para realizar tareas sin intervención humana constante.

Asistentes inteligentes – Sistemas que ayudan en estudio y trabajo.

Visión computacional avanzada – IA que interpreta imágenes con precisión.

Chatbot – Programa que conversa con personas.

Red neuronal – Sistema que imita el funcionamiento del cerebro.

Big Data – Gran cantidad de datos analizados por sistemas inteligentes.

Asistente virtual – Programa que ayuda mediante voz o texto.

Procesamiento de lenguaje natural (PLN) – Tecnología que permite a la máquina entender el lenguaje humano


TEMA: Tecnología tradicional y tecnología emergente

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AGENDA 4 DEL 16 AL 20 DE FEBRERO DE 2026
TEMA: conducta de entrada de emprendimiento
RETO:  
CREA UNA CARPETA RAIZ, en datos D( NOMBRES_GRADO_2026 y realiza las siguientes subcarpetas dentro de la carpeta raíz: Dibujo, PDF, emprendimiento, fotos, dibujos, investigación.
7. El Paint realiza un dibujo abstracto y guárdalo en la carpeta dibujos.
1. Crea una Subcarpeta en la carpeta raíz llamada practica_Word.
- Abre word y digita la siguiente información
1. ¿Cómo te llamas y cómo te gusta que te digan?
2. ¿Cuántos años tienes?
3. ¿De dónde eres?
4. ¿Qué te gusta hacer en tu tiempo libre?
5. ¿Qué música te gusta?
6. ¿Cuál es tu comida favorita?
7. ¿En qué crees que eres bueno(a)?
8. ¿Hay algo que te gustaría mejorar en ti?
9. ¿Tiene mascota y como se llama?
10. ¿ Como controlas tus emociones?
11. Insertar una imagen que te identifique
PRACTICA.
* Las preguntas coloca: negrita, cursiva, subrayado, color azul.
* En cualquier palabra coloca: tachado, doble tachado, subíndice, superíndice
* Guárdalo en la carpeta practica de Word y conviértelo en P.D.F y guárdalo en la carpeta P.D.F.
1.2. Tabla informativa
Crear una tabla de 2 columnas y 5 filas.
Tema: “Asignaturas y docente”.
Aplicar diseño a la tabla.
****************************************
1. 2. Crea una Subcarpeta llamada practica_excel.
1.Lista de estudiantes- Crear una tabla con: Nombre, Edad y Sexo.(3 registros)
- Ajustar el ancho de las columnas, Dar formato a la tabla.
2. Operaciones básicas utilizando formulas
245 + 378 =
520 − 186 =
125 × 6 =
48 × 7 =
360 ÷ 6 =
450 ÷ 9 =
Realizar: mínimo, máximo y promedio
Guardar como: ejercicios_excel. ( Guardarlo en la carpeta de excel), convertirlo en P.D.F
******************************************
1.3 Crea una Subcarpeta llamada practica_power_point.
1. Crea una presentación que contenga 3 e diapositivas
1. diapositiva: ¿ Qué son las emociones? e imagen
2, y 3 diapositivas, consulta en chatgpt acera de las 6 emociones básicas: recuerde, titulo, texto, imagen.
Guardar como: las emociones. ( Guardarlo en la carpeta de power point), convertirlo en P.D.F ( crea la carpeta P.D.F, en la carpeta raíz)

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AGENDA 3 DEL 9 AL 13 DE FEBRERO DE 2026
TEMA: conducta de entrada.
RETO: CONDUCTA DE ENTRADA: Seguir instrucciones.
PRACTICA 1.
Bienvenido(a) a la entrevista de selección para el cargo asignado.
En esta etapa del proceso se evaluarán sus habilidades prácticas en Windows y ofimática, específicamente en el manejo básico de herramientas como: Windows, Word, Excel y PowerPoint, fundamentales para el desempeño del cargo.La evaluación se realizará mediante una escala de calificación de 1 a 5, donde:
1: Desempeño muy bajo; 2: Desempeño bajo; 3: Desempeño básico; 4: Buen desempeño;
5: Excelente desempeño

Para obtener el puesto, el aspirante deberá alcanzar una calificación mínima de 4, demostrando conocimientos adecuados, correcta aplicación de las herramientas y cumplimiento de las instrucciones dadas durante la práctica.

Le deseamos muchos éxitos durante esta evaluación.
ETAPA 1. Definición. 
1. ¿Qué es un sistema operativo
2. ¿Qué es hardware y software?y da 3 ejemplos de cada uno
3. ¿Qué es la ofimática? y da ejemplos.
4. ¿Qué es un correo eléctrico y da 3 ejemplos.
5. ¿Qué es la nube en informática y menciona algunas.
6.Observa el portátil y clasifica el hardware y software
Etapa 2: Windows
1. Identifica el escritorio y qué contiene.Define
2. Identifica Barra de tareas y que contiene. Define.
3. Identifica Menú inicio y qué contiene.
4. Identifica varios iconos. Define.
5. Utilizando la calculadora estándar, realiza las siguientes operaciones.
1. Sumas y restas
245 + 378 = ______
520 − 186 = ______
1.250 + 975 = ______
900 − 458 = ______
2. Multiplicación
36 × 4 = ______
125 × 6 = ______
48 × 7 = ______
3. División
84 ÷ 7 =
360 ÷ 6 =
450 ÷ 9 =
4. Raíz cuadrada
√9 =
√25 =
√49 =
√64 =
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AGENDA 2 DEL 2 AL 6 DE FEBRERO DE 2026

TEMA: Normas de convivencia
RETO 1: Reconocer las normas de convivencia, Sistema de evaluación, roles, dinámica y conocimientos previos.

NORMAS DE CONVIVENCIA

Normas de convivencia

1. Puntualidad en el horario de la clase.
2. Presentación personal de acuerdo al manual de convivencia institucional.
3. Respeto mutuo entre docente y estudiante.
4. Portar los materiales de la clase.
5. Según el manual de convivencia, en clase no se puede utilizar celular, Ni audífonos, se debe guardar en el Locke asignado.
6. Portarse adecuadamente en la clase.
7. En clase no se debe ingerir alimentos, ni bebidas.
8. Mantener su espacio limpio.
9. En la sala de sistemas estar con el compañero asignado y proteger el equipo que está a su cargo y diligencia la planilla.
10. Utilización del internet adecuadamente, respetando los derechos de autor y uso adecuado de la IA.
11. No rayar las mesas, paredes y pupitres que se encuentren a su alrededor. 

12. Cuidar los equipos tecnológicos (computadores, cables, teclados, mouse, video beam), evitando golpes, desconexiones indebidas o mal uso.

13. Respetar la información y archivos ajenos, no borrar, modificar ni acceder a trabajos de otros compañeros sin permiso.

14. Reportar cualquier daño o falla técnica del equipo de forma inmediata al docente, si no lo hace sera responsable del daño causado.SISTEMA DE EVALUACIÓN.

- Se realizara talleres, evaluaciones, quiz, función de roles asistencia a la clase, comportamiento. (70%).
- Evaluación de período (20%)
- Autoevaluación (6%)
- Coevaluación (4%)

 Distribución de roles.

Líder de grupo: motivará a los estudiantes en general para que se concentren en la actividad.
Vigía del tiempo: será la persona encargada de controlar el tiempo de las actividad planeadas en la tareas de la guía didáctica.
Relatoría: es la persona que realizará la bitácora, que posteriormente la leerá frente al grupo y se pone a consideración. 
Utilero: Es la persona encargada de hacer todas las lecturas en la clase y da a conocer lo que hay que realizar, repartir material necesario en clase.
Fotógrafo : Registra los momentos de la clase y se comparte las evidencias.
Recreacionista: es la persona que realiza una pausa activa o dinámica para relajar  un poco al grupo y continuar con las actividades. 
Cuidado de lo público: Revisar los equipos que queden en buen estado.al principio, en clase y finalizar la clase.
Supervisión de locker: recibirlos los estudiantes y  revisar los locker que los deje abiertos y limpios.

DINAMICA 1. 
: Dinámica de grupo. El sobre de “¿Quién soy yo?”
1. Elabora un sobre: pinta o decora.
2. 10 Tiras de papel con las siguientes preguntas1. ¿Cómo te llamas y cómo te gusta que te digan tus compañeros?
2. ¿Qué te gustaría mejorar este año en el colegio?
3. ¿Cuál es una cualidad tuya que te hace especial o diferente?
4. ¿Qué comida te encanta y cuál no te gusta nada?
5. ¿Qué te hace reír fácilmente?
6. ¿Qué haces cuando tienes un problema con alguien?
7. ¿Qué color te representa y por qué?
8. ¿Qué valor consideras más importante en un grupo y por que ?
9. ¿Qué aporte le darías al colegio?
10. ¿Qué te pone feliz rápidamente?
3. Colocas dentro del sobre, responde al azar

DINAMICA 2: El Algoritmo de Mi Vida.
Copiar en una ficha o cuaderno y pegarlo posteriormente.
1. Da su nombre, grado del que viene, si es nuevo de que institución
2. Una cualidad.
3. Un defecto.

Un algoritmo es un conjunto de pasos ordenados para lograr un objetivo. No solo existen en los computadores, también están en nuestra vida diaria

Ejemplo.

  1. Inicio

  2. Tomar una olla

  3. Llenar la olla con agua

  4. Colocar la olla en la estufa

  5. Encender la estufa

  6. Agregar sal al agua

  7. Agregar los espaguetis

  8. Revolver los espaguetis

  9. Cocinar los espaguetis

  10. Apagar la estufa

  11. Escurrir los espaguetis

  12. Servir los espaguetis

  13. Fin


4. Hacer un algoritmo de un día, de una tarde,o pasos de una comida que le guste (Inicio, pasos enumerados,fin)
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Evaluación 1. 

1. Portada.

2. contenidos, indicadores, estándar.

3. Sistema de evaluación. 

4. Dinámica 1 y 2.

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CONTENIDOS

1. ¿Cómo solucionar problemas de mi entorno utilizando la tecnología?

2. ¿Qué es la innovación en el negocio y puesto de trabajo; dinero circulante?

NATURALEZA Y EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA Y LA INFORMÁTICA

❖ Definiciones básicas de emprendimiento;24 pasos para un emprendimiento exitoso. utilizando un procesador de textos con hipervínculos y página web.
❖ Pensamiento Computacional y Datos, algoritmos básicos: diagrama.
❖ tecnología emergente: Drones, impresora 3D, realidad virtual y aumentada; Chatbots en las empresas.
❖ Responsabilidad social de la empresa.
❖ Espacios Virtuales de Diálogo Emocional con Inteligencia Artificial

USO Y APROPIACIÓN DE LA TECNOLOGÍA Y LA INFORMÁTICA

❖ Google drive: creación, eliminación de carpetas, subcarpetas y almacenamiento de la información
❖ Diseño web: administración de plataforma gratuitas; Evolución de la web 1.0-7.0;
❖ Ofimática: Word: digitación aplicando formato al documento, normas APA., programación en word
❖ Power Point como herramienta; formatos de archivos: P.D.F, web, programación en power point, entre otros.
❖ Innovación en el negocio y puesto de trabajo.
❖ Herramienta de inteligencia artificial: Google Sheets (IA), Chat GPT → tablas y gráficos, Forms + análisis automático, Datawrapper

SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
❖ STEM+: seguimiento a una idea de negocio del sector. Aplicando tecnología I: Historia, misión, visión, colores corporativos, valores corporativos; Imagen corporativa del negocio seleccionado: logo, colores original, invertido, slogan, personal y funciones; organigrama, plano del lugar, embalaje, uniforme, piezas gráficas: volante. carnet, afiche, rótulo, diseño web y exposición, evaluación aplicando el DOFA o FODA.
❖ Fundamentos del diseño tecnológico: Diseño ergonómico.
❖ Animales en peligro y tecnología e inteligencia artificial: Tipos de animales: domésticos, silvestres y de producción.

TECNOLOGIA, INFORMATICA Y SOCIEDAD

❖Transversalidad: proceso del ahorro: ahorro formal e informal, plan de ahorros.
❖ Dinero circundante y electrónico: moneda metálica, billetes y depósitos bancarios: tarjeta crédito y débito.
❖ Seguridad informática en la comunidad digital: Redes sociales y medios digitales, una oportunidad para los jóvenes. 
❖ Desarrollo sostenible y TIC
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INDICADORES

* Aplicación de estrategias de ahorro formal e informal, elabora planes de ahorro y utiliza de manera responsable el dinero circundante y electrónico, incluyendo moneda metálica, billetes, depósitos bancarios, y tarjetas de crédito y débito.

* Participación en espacios virtuales de diálogo emocional utilizando herramientas de inteligencia artificial, aplicando conocimientos sobre animales domésticos, silvestres y de producción, e integrando principios de desarrollo sostenible mediante el uso de TIC.

* Aplicación de conocimientos sobre responsabilidad social empresarial, innovación en el negocio y en el puesto de trabajo, así como los conceptos básicos de emprendimiento, integrando los 24 pasos para desarrollar un emprendimiento exitoso.

* Optimización información y recursos digitales mediante la creación, organización y almacenamiento en Google Drive; administra plataformas web gratuitas; aplica habilidades de ofimática en Word y PowerPoint, incluyendo digitación, formatos, normas APA y programación; utiliza diversos formatos de archivo (PDF, web, entre otros) y emplea herramientas tecnológicas y recursos en línea para buscar, validar y organizar información de manera efectiva; promueve buenas prácticas de seguridad informática y el uso responsable de redes sociales y medios digitales en la comunidad

* Fortalecimiento de una idea de negocio del sector, aplicando herramientas tecnológicas para elaborar y presentar la identidad corporativa completa, incluyendo historia, misión, visión, valores y colores corporativos; desarrolla la imagen del negocio con logo, variantes de color, eslogan, organigrama, plano del lugar, uniforme, embalaje y piezas gráficas (volante, afiche, rótulo, carnet, diseño web); realiza la exposición del proyecto y evalúa su viabilidad mediante un análisis DOFA/FODA.


ESTANDAR

* Relacionar los conocimientos científicos, tecnológicos y de emprendimiento que se han empleado en diversas culturas y regiones del mundo a través de la historia para resolver problemas y transformar el entorno


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